ÜberblickDieser Artikel stellt die in Spieleclients häufig verwendete MVC-Architektur vor. Der MVC eines Spiels gliedert sich wie folgt: M: 1) Eine einzige globale Datenzentrumwelt, in der alle Spielmoduldaten Einträge haben, 2) Die eigene Datenstruktur jedes Moduls. V: 1) UI-Schnittstelle und Szene vom Ersteller vorgefertigt, 2) ViewCtrl der Anzeigelogik jeder Schnittstelle C: 1) Globale MainCtrl, 2) Business-Logik-Klasse ModuleCtrl jedes Moduls Spezifische ModuleLassen Sie uns zuerst den M-Teil vorstellen. Da auf die Daten eines Moduls auch in anderen Modulen, wie beispielsweise dem Freundesmodul, zugegriffen werden muss, müssen diese auch beim Chatten und in der Rangliste abgerufen werden. Die Daten sollten eine einzelne globale Rechenzentrumsklasse „World“ haben und die Datenklassen aller Spielmodule sollten Einträge in „World“ haben. Diese Daten können nach dem Einloggen des Spielers vom Server abgerufen und eingestellt werden. Exportklasse Welt { private statische Instanz: World = null; private _test: TestDaten = null; /** * Singleton-Modus */ privater Konstruktor() { } /** * Instanz abrufen */ öffentliche statische get inst(): Welt { if (!Welt.Instanz) { Welt.Instanz = neue Welt(); } gib World.instance zurück; } // FÜR TEST öffentliches Set Test(Wert: TestData) { dies._test = Wert; } public get test(): Testdaten { gib dies zurück._test; } } Auf diese Weise können Module unabhängig voneinander ihre eigenen Datenstrukturen entwerfen, Änderungen an der ModuleCtrl des entsprechenden Moduls durch Senden von Nachrichten anfordern und diese über World lesen. exportiere Klasse TestData { privater _text: Zeichenfolge = null; öffentlicher Konstruktor() { } öffentlicher Textsatz(Wert: Zeichenfolge) { dieser._text = Wert; } öffentlicher Text abrufen(): Zeichenfolge { gib diesen Text zurück; } } Beim Aktualisieren von Daten können Nachrichten versendet werden und die Schnittstelle kann auf die Nachrichten warten, um eine Aktualisierung zu gewährleisten. Im Folgenden wird der Zusammenhang zwischen der Schnittstelle und dem Skriptcode beschrieben. Wie im vorherigen Kapitel vorgestellt, basiert Cocos Creator auf dem Komponentenmodell. Ich habe jede UI-Schnittstelle zu einem Prefab gemacht, und jedes Prefab kann eine Skriptkomponente hinzufügen, um die Anzeigelogik dieser Schnittstelle zu steuern. Bei der Popup-Fensterverwaltung habe ich erwähnt, dass ich eine Klasse namens ViewCtrl entworfen habe, die cc.Component erbt. Alle Klassen der Schnittstellenanzeigelogik erben ViewCtrl und werden dem entsprechenden Schnittstellen-Prefab hinzugefügt. Wie bereits erwähnt, werden Nachrichten versendet, wenn Daten aktualisiert werden. ViewCtrl hört auf Datenaktualisierungsnachrichten und aktualisiert die zugehörige Schnittstelle. const {ccclass, Eigenschaft} = cc._decorator; @ccklasse exportiere Standardklasse TestViewCtrl erweitert ViewCtrl { } ViewCtrl verarbeitet nur die Anzeigelogik der Schnittstelle, nicht die Datengeschäftslogik. Die Datengeschäftslogik des Moduls wird vom ModuleCtrl des Moduls verarbeitet. ViewCtrl reagiert auf Benutzeroperationen und versendet Nachrichten, während ModuleCtrl auf Nachrichten wartet und diese verarbeitet. Das ModuleCtrl der meisten Module wird hauptsächlich für die Netzwerkkommunikation und die Änderung zwischengespeicherter Daten dieses Moduls verwendet. exportiere Klasse TestCtrl { öffentlicher Konstruktor() { } öffentliche init(): void {} öffentlicher Start(): void { NotifyCenter.addListener(MSG_TEST_HTTP, (Quelle: beliebig, Daten: beliebig) => { dies.testHttp(); }, Das); } öffentliches testHttp(): void { lass Daten = { mod: 1, // Modul cmd: 1, // Befehl} let-Parameter: HttpReq = { Weg: "", Methode: HTTP_METHOD_GET } MainCtrl.inst.http.sendData(Daten, Parameter, (Daten: NetData) => { World.inst.test = neue Testdaten(); Welt.inst.test.text = "123"; }, (Code: Nummer, Grund: Zeichenfolge) => {}); } } Wie bereits erwähnt, verfügt die C-Ebene auch über ein globales Singleton MainCtrl. Diese Klasse ist hauptsächlich für die Modulregistrierung, die Bereitstellung globaler Betriebsschnittstellen (wie das Anzeigen und Ausblenden von Schnittstellen/Szenen) und die Verarbeitung der Netzwerkkommunikation verantwortlich. Oben finden Sie eine ausführliche Erläuterung der CocosCreator MVC-Architektur. Weitere Informationen zur CocosCreator MVC-Architektur finden Sie in den anderen verwandten Artikeln auf 123WORDPRESS.COM! Das könnte Sie auch interessieren:
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