18 erstaunliche Verbindungen zwischen Interaktionsdesign und Psychologie

18 erstaunliche Verbindungen zwischen Interaktionsdesign und Psychologie

Designer müssen Psychologie verstehen, indem sie Notizen lesen

Das Buch „Designers Need to Know Psychology“ ist sehr interessant. Erstens ist es sehr einfach und jeder Leser, der sich für Design interessiert, kann es leicht lesen und verstehen. Zweitens ist es sehr realistisch und kann Designern einige interessante Erinnerungen und Gedanken bringen. Schließlich beweist dieses Buch einmal mehr, wie einfach und doch komplex die Benutzergruppe ist, die Designer beim Entwerfen von Produkten bedienen müssen. . . :)

Titel: Designer müssen Psychologie verstehen

Von Susan Weinschenk

Das Buch enthält sehr viel Inhalt. Ich fasse im Folgenden nur die Teile zusammen, die mich interessieren.

1. „Was andere auf Ihrer Website sehen, entspricht möglicherweise nicht Ihren Erwartungen. Ihr persönlicher Hintergrund, ihr Bildungsniveau, ihre Vertrautheit mit dem, was sie sehen, und was sie zu sehen erwarten, beeinflussen ihre Beobachtungen.“

Deshalb sollten Sie ein Produkt nie ausschließlich aus der Sicht und Perspektive des Designers entwerfen. Gleichzeitig müssen Designer den Wert der Benutzerforschung berücksichtigen.

2. „Menschen suchen nach Mustern, wenn sie Objekte erkennen. Das Erkennen von Mustern hilft ihnen, die empfangenen Sinneseindrücke schnell zu verarbeiten. Selbst wenn es keine Muster gibt, versuchen das menschliche Auge und das Gehirn, welche zu erkennen.“

Einfach ausgedrückt: Wenn Designer Produkte entwerfen, sollten diese Regeln enthalten sein. Ob explizit oder implizit, es müssen bestimmte Regeln vorhanden sein, die den Benutzern Orientierung bieten. Dies kann Benutzern helfen, das Produkt effizienter und komfortabler zu nutzen. Aus einer anderen Perspektive sollte das Produktdesign ein gewisses Maß an Kontrolle und Einschränkungen aufweisen, und Benutzern sollte nicht gestattet werden, völlig frei zu agieren. Wenn es für das Produktdesign keine bestimmten Regeln gibt, erstellen die Benutzer ihre eigenen Regeln und die zu diesem Zeitpunkt generierten Benutzervorgänge sind für die Designer unvorhersehbar und unkontrollierbar.

3. „Das Gehirn verfügt über einen spezialisierten Bereich zur Gesichtserkennung, und wir können nicht anders, als in die Richtung zu schauen, in die die Augen anderer Menschen blicken.“

Sie können dies überprüfen. Tatsächlich wird es im Webdesign häufig verwendet. Design steht immer im Einklang mit der natürlichen Lebenswelt der Menschen. Wenn Sie beispielsweise nach draußen gehen und jemanden sehen, der still in den Himmel schaut, werden Sie auf jeden Fall nachsehen, ob dort Flugzeuge sind.

Design kommt aus dem Leben, das stimmt.

4. „Die Leute haben vorgefasste Vorstellungen davon, was sie sehen wollen und wo es sein soll. Die Leute haben bestimmte Vorstellungen davon, wo Dinge auf ihren Computerbildschirmen und in den Apps und Websites, die sie verwenden, erscheinen sollen, und sie neigen dazu, Bildschirme mit diesen Vorstellungen im Hinterkopf zu betrachten.“

Daher ist das Verständnis des psychologischen Modells und der Verhaltensgewohnheiten des Benutzers im Designprozess ein notwendiger Schritt. Beim Entwerfen eines Produkts halte ich es persönlich für schwierig, das psychologische Modell aller zu erfüllen. Daher bilden die meisten durch Persona und Szenario bestimmten Benutzerszenarien den Hauptteil des Designs, und dann werden Randbenutzer berücksichtigt, um die Breite und Inklusivität des Designs zu erweitern. Der Designprozess der meisten Produkte sollte zuerst auf das Zentrum, dann auf die Peripherie, zuerst auf den Fokus und dann auf die Abweichungen ausgerichtet sein.

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5. „Wenn Menschen eine Schriftart schwer lesbar finden, übertragen sie diese Beurteilung auf den Inhalt des Textes und glauben, dass der Inhalt selbst schwer zu verstehen oder schwer zu erreichen ist.“

Dieser Punkt ist sehr interessant, Benutzer werden ihm zu Unrecht die Schuld geben. Wenn Designer Produkte entwerfen, führen sie ein gewisses Maß an Dekoration durch, nachdem sie die Präsentationsmethode und den Informationsrahmen des Kerninhalts genau erfasst haben. Wenn die Dekoration unangemessen ist, wird den Benutzern die Dekoration nicht gefallen und sie werden dann dem Inhalt die Schuld geben und so das Produkt als Ganzes nicht mögen. Das Design ist also sehr wichtig. Es gibt viele Benutzer, die Menschen nach ihrem Aussehen beurteilen.

6. „Das Kurzzeitgedächtnis ist begrenzt. Wir alle haben diese Erfahrung gemacht: Wenn Sie telefonieren, sagt Ihnen Ihr Gesprächspartner, dass Sie sofort jemanden anrufen müssen, und nennt Ihnen den Namen und die Telefonnummer der Person, aber Sie haben weder Stift noch Papier, um es aufzuschreiben. Sie müssen die Nummer also immer wieder wiederholen, damit Sie sie sich besser merken können, und dann schnell auflegen und sofort wieder wählen, damit Sie sie nicht vergessen. Sie werden feststellen, dass das Gedächtnis in dieser Situation nicht zuverlässig ist. Psychologen haben viele Theorien über die Prinzipien dieser Art von Gedächtnis. Manche nennen es Kurzzeitgedächtnis, andere Arbeitsgedächtnis. Wir nennen diese Art von schnellem Gedächtnis, das weniger als eine Minute lang aufrechterhalten werden muss, „Arbeitsgedächtnis“. Wie verwandeln Menschen das Arbeitsgedächtnis in ein Langzeitgedächtnis? Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten: Eine ist viel Wiederholung, die andere besteht darin, neue Informationen mit vertrauten Dingen zu verknüpfen.“

Beim Produktdesign, insbesondere beim ToB-Produktdesign, wird viel vom Arbeitsgedächtnis des Benutzers verlangt. Tatsächlich treten viele Prozessunterbrechungspunkte aufgrund von Verwirrung im Arbeitsgedächtnis des Benutzers auf. Wenn ein Benutzer beispielsweise ein Cloud-Service-Produkt bedient, muss er einen Service bereitstellen. Der Vorgang ist relativ langwierig. Der Benutzer bedient sich ständig und verwendet sein Gehirn, um sich einige Bedienelemente zu merken, die vorübergehend gespeichert werden müssen. Wenn der Vorgang komplizierter ist oder zusätzliches Nachdenken erfordert, kann das Arbeitsgedächtnis des Benutzers durcheinander geraten und es kommt zu einem Engpass im gesamten Betriebsablauf. Daher ist es beim Entwerfen eines Produkts wichtig, die Gedanken des Benutzers klar zu halten und ihm so wenig Dinge wie möglich zu merken. Es ist sehr wichtig, sinnvolle Prozesse, Schnittstellendesigns und Eingabeaufforderungen zu verwenden, um den Benutzern das Erinnern und Denken zu erleichtern.

Natürlich müssen einige Erinnerungen vom Kurzzeitgedächtnis ins Langzeitgedächtnis umgewandelt werden, und zu diesem Zeitpunkt ist es notwendig, den Benutzern bei der Entwicklung eines Langzeitgedächtnisses zu helfen. Die tägliche Arbeit eines Benutzers besteht beispielsweise darin, die Schnittstelle eines komplexen Informationssystems zu bedienen. Nach einer großen Anzahl wiederholter Vorgänge beherrscht der Benutzer die Bedienung und seine Vorgänge sind sehr effizient und genau. Die große Anzahl sich wiederholender Vorgänge, die Benutzer zu diesem Zeitpunkt durchführen, ist eine Möglichkeit, ein Langzeitgedächtnis zu generieren. Was mich am meisten beeindruckte, war, dass jedes Mal, wenn ich Passfotos machen wollte, das Studiopersonal meine Fotos mit Photoshop bearbeiten und sie dann in der entsprechenden Größe ausdrucken musste. Die Geschwindigkeit und Genauigkeit, mit der die Studiomitarbeiter PS verwendeten, überraschte sogar mich, einen Designer mit langjähriger Erfahrung. Ich schätze, so sieht es aus, wenn Übung den Meister macht. Die zweite Methode besteht darin, neue Informationen mit vertrauten Dingen zu verknüpfen. Wir sehen uns beispielsweise jedes Jahr die Frühlingsfestgala an und das letzte Lied ist „Unforgettable Tonight“. Obwohl wir dieses Lied nur einmal im Jahr hören, glaube ich, dass jeder es problemlos singen kann.

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7. „Menschen vergessen ständig Dinge. Sie entscheiden nicht bewusst, was sie vergessen.“

Wenn Sie während des Entwurfsprozesses beurteilen, ob sich Benutzer an bestimmte Inhalte oder Vorgänge erinnern, müssen Sie die Mindestanforderung festlegen, da Sie nie wissen, wann Benutzer sie vergessen.

Andersherum betrachtet werden sich die Menschen immer an bestimmte Dinge erinnern. Deshalb sollten Designer während des Designprozesses immer darüber nachdenken, was sich die Benutzer bei dem Produkt merken sollen.

8. „Das Gehirn kann nur eine kleine Menge an Informationen auf einmal bewusst verarbeiten. Schätzungsweise verarbeiten Menschen etwa 40 Milliarden Informationen pro Sekunde, von denen nur 40 bewusst verarbeitet werden. Ein häufiger Fehler von Designern besteht darin, den Benutzern zu viele Informationen auf einmal zu geben.“

Wenn Sie das nächste Mal mit dem Produktmanager über eine Reduzierung der Nachfrage streiten, zitieren Sie die Daten bitte direkt hier: 40 Milliarden, 40, hehe.

9. „Die Anzahl der Klicks ist nicht wichtig, für die progressive Offenlegung sind mehrere Klicks erforderlich. Sie haben vielleicht gehört, dass das Design einer Website die Anzahl der Klicks, die Benutzer zum Abrufen detaillierter Informationen benötigen, auf ein Minimum beschränken sollte. Aber die Anzahl der Klicks ist nicht wichtig, die Leute klicken sehr gerne mehrmals. Tatsächlich werden sie den Klick überhaupt nicht bemerken, wenn die Benutzer mit jedem Klick die richtige Menge an Informationen erhalten und bereit sind, die Website entlang der Designlinie weiter anzusehen. Sie sollten das Design der progressiven Offenlegung in Betracht ziehen und sich keine Gedanken über die Anzahl der Klicks machen.“

Ich habe in meinen Artikeln oft geschrieben, dass Design ein sehr seltsames Thema ist, das sowohl rational als auch emotional ist. Daher sind keine Designprinzipien unbedingt universell und es besteht kein Grund, abergläubig zu sein. Während des Benutzerbetriebsprozesses gibt es eine angemessene Prozessvorbereitung, einen reibungslosen Betriebsablauf und eine rücksichtsvolle Rhythmussteuerung. Selbst wenn der Benutzer viele Male klickt, um eine Aufgabe abzuschließen, wird er nicht das Gefühl haben, dass es kompliziert ist, sondern dass er das Gefühl hat, die Aufgabe sehr einfach erledigt zu haben.

Die Rationalität eines Designs ergibt sich aus der Einschätzung des Designers und beruht nicht ausschließlich auf Standards.

10. „30 % der Zeit schweifen die Gedanken der Menschen ab.“

Die Aufmerksamkeitsspanne der Menschen ist sehr begrenzt und es kann jederzeit zu Ablenkungen kommen, wenn Benutzer ein Produkt verwenden. Daher müssen wir beim Entwurf eines Produkts immer die Aufmerksamkeit des Benutzers gewinnen und ein klares Verständnis davon haben, worauf der Benutzer bei jeder Benutzeroberfläche achtet, was er betrachtet und was ihm wichtig ist. Zweitens ist die Rationalität des Interaktionsdesigns des Prozesses und der Schnittstelle sehr wichtig. Nachdem der Benutzer abgelenkt ist, müssen wir ihn wieder zum richtigen Prozess und den richtigen Aufmerksamkeitspunkten zurückbringen. Das Interaktionsdesign muss sehr umfassend durchdacht werden.

30 % wäre vielleicht eine konservative Schätzung … hahahaha … (Außer beim Spielen …)

11. „Verbringen Sie nicht viel Zeit damit, die tief verwurzelten Überzeugungen einer Person zu ändern. Der beste Weg, die Denkweise einer Person zu ändern, besteht darin, sie zunächst dazu zu bringen, einer sehr kleinen Sache zuzustimmen. Versuchen Sie nicht zu beweisen, dass die Überzeugungen einer Person unlogisch, unvernünftig oder unklug sind. Dies kann nach hinten losgehen und ihre Überzeugungen noch stärker verfestigen.“

Menschen sind stur, was nicht unbedingt ein Mangel ist. Nur mit Sturheit hat man die Möglichkeit, herausragend zu werden. Beim Entwurf eines Produkts müssen Designer die Erwartungen der Benutzer an das Produkt von den Details ausgehend subtil anpassen. Dies ist besonders wichtig, wenn das Produkt einer umfassenden Überarbeitung unterzogen wird, damit die Benutzer nicht mit allen Änderungen allein konfrontiert werden.

Dies gilt auch für die Themen Leben, Familie und Liebe und eignet sich gut zum Sammeln. :)

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12. „Geschichten sind die natürlichste Art und Weise, wie Menschen Informationen verarbeiten. Wenn Sie möchten, dass Benutzer auf natürliche Weise Ursache-Wirkungs-Beziehungen herstellen, denken Sie sich eine Geschichte aus. Geschichten dienen nicht nur der Unterhaltung. Egal, wie langweilig Ihre Inhalte sind, Geschichten können sie verständlicher, lebendiger und einprägsamer machen.“

In verschiedenen Aspekten des Erlebnisdesigns, wie etwa Interaktionsdesign, Erstellung von Designdokumenten, visuellem Design, Benutzerforschung und Präsentation von Designlösungen, ist Storytelling immer am effektivsten und attraktivsten. Es gibt viele Formen des Geschichtenerzählens, darunter Text, Grafiken, Schnittstellen, Gefühle, Reden und Marken.

13. „Die Leute kategorisieren gerne Dinge. Wenn Sie die Dinge nicht kategorisieren, kategorisieren die Benutzer sie selbst.“

Daher ist der erste Schritt des Designs das Interaktionsdesign.

14. „Sechs Dinge, die Menschen anziehen: Gefahr, Essen, Sex, Bewegung, Gesichter und Geschichten.“

Dies ist ein menschlicher Instinkt, aber Designer müssen sich beim Entwurf von Produkten dennoch an das Gesetz halten …

15. „Sehen: In völliger Dunkelheit, wenn Sie auf einem hohen Punkt stehen, können Sie ein Kerzenlicht in 48 Kilometer Entfernung sehen. Hören: In einem sehr ruhigen Raum können Sie das Ticken einer Uhr in 6 Metern Entfernung hören. Riechen: Sie können einen Tropfen Parfüm in einem Umkreis von 75 Quadratmetern riechen. Tasten: Ihre Haut kann ein Haar fühlen. Schmecken: Ein kleiner Löffel Zucker, aufgelöst in etwa 7,5 Litern Wasser, Sie können auch Süße schmecken.“

Abgesehen von einigen speziellen Szenarien sollte das Design im Allgemeinen stabil und sanft sein. Benutzer sind eine sehr wertvolle und sensible Gruppe, behandeln Sie sie also gut.

16. „Ist Faulheit eine Form von Effizienz?“

Ja, viele technologische Innovationen zielen darauf ab, die Menschen fauler zu machen. Daher ist die Wirkung im Allgemeinen umso besser, je weniger Mühe es dem Benutzer bereitet, das entwickelte Produkt zu verwenden.

17. „Die Leute schreiben Dinge dir zu und nicht der objektiven Situation. Wenn es um dich selbst geht, sind alles objektive Faktoren.“

Wenn Benutzer bei der Verwendung eines Produkts auf Probleme stoßen, besteht ihre erste Reaktion darin, nach Problemen mit dem Produkt zu suchen, und nur wenige Benutzer denken über sich selbst nach. Daher müssen während des Designprozesses die Lernkosten niedrig genug, der Fehlersicherungsmechanismus stark genug und die emotionale Bindung stark genug sein. Andernfalls werden die Benutzer schnell unzufrieden und geben dem Produkt und dem Designer die Schuld.

In letzter Zeit wurde viel darüber diskutiert, wie gleichgültig Passanten sind, wenn in der Gesellschaft unfaire Dinge passieren und sie nicht helfen. Die Internetnutzer sind sehr wütend, wütend auf diese gleichgültigen Passanten. Dies ist teilweise der Grund, warum Menschen beim Betrachten des Verhaltens anderer Menschen deren Charakter beurteilen, beim Betrachten ihres eigenen Verhaltens jedoch eher objektive Faktoren erkennen. (Beispielsweise denken Internetnutzer, dass Passanten, die nicht helfen oder für Gerechtigkeit sorgen, kaltblütig sind und kein Gefühl für soziale Verantwortung haben. Wenn Internetnutzer selbst vorbeigehen und nicht für Gerechtigkeit sorgen, liegen ihre Gründe darin, dass sie in Eile sind, nicht verstehen, was passiert, oder sich um ihre eigene Sicherheit sorgen usw.)

18. „Menschen lassen sich leicht von den Meinungen und Verhaltensweisen anderer beeinflussen, insbesondere wenn sie sich selbst nicht sicher sind.“

Um Geschäftsziele zu erreichen, sind beim Design manchmal clevere Ideen erforderlich, um unentschlossenen Benutzern die Entscheidungsfindung zu erleichtern. Auf einer E-Commerce-Website ist beispielsweise die Benutzerempfehlungsfunktion jedes Produkts ein wichtiger Faktor, der den Benutzern bei der Kaufentscheidung aus einer riesigen Auswahl an Produkten hilft. Auch im User Research Prozess müssen wir auf diesen Punkt achten. Wir müssen die Authentizität und Nutzbarkeit des Nutzerfeedbacks ermitteln und dürfen es nicht direkt als Input für Produktdesigniterationen akzeptieren.

Tatsächlich sind viele Themen miteinander verknüpft. Ich habe sowohl im Grundstudium als auch im Aufbaustudium Wirtschaftswissenschaften studiert. Viele Wirtschaftstheorien sind eng mit Design verbunden und ergänzen und erklären sich gegenseitig. Psychologie und Design sind äußerst eng miteinander verbunden. Design ist eine Wissenschaft, die sich mit Menschen beschäftigt. Daher kann jedes Thema, das mit Menschen zu tun hat, zum Erfolg des Designs beitragen. Ich habe beispielsweise kürzlich einen Artikel über Neurowissenschaften gelesen, in dem es darum ging, wie man die Wahrnehmung des Produkts durch den Benutzer durch wissenschaftliche Tests seiner Gehirnaktivität beobachten und überprüfen kann.

Der Weg des Designs wird also immer interessanter. :)

Danke fürs Lesen!

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